Ještě nemáte svůj účet? Můžete si jej vytvořit zde. Jako registrovaný uživatel získáte řadu výhod. Budete moct upravit vzhled tohoto webu, nastavit zobrazení komentářů, posílat komentáře, posílat zprávy ostatním uživatelům a řadu dalších. |
|
 | |
Chyby vypravěče (Vedení hry II.)Autor: Alistair - Úterý, 30.11. 1999 - 00:00:00
Topic: Teorie RPG
V následující stati si shrneme základní chyby, jichž se může Vypravěč při vedení hry dopustit a jichž se také podle zkušenosti mnozí Vypravěči dopouštějí. Pokud zjistíte, že váš milý Vypravěč je plný chyb a přitom jste jeho karikaturu zde nenalezli, neváhejte a napište nám a my vám zde vašeho boha s potěšením vykreslíme.
Tento článek byl původně publikován na stránkách o fantasy světu Siranie, na kterých naleznete širokou paletu tvorby věnované mytologii, RPG pravidlům, vedení hry nebo fantasy obecně. Návštěvník může potěšit oko interaktnivní mapou, ponořit se do legend a příběhů nebo si vyjasnit své názory nad úvahami.
Vypravěč "Manipulátor"
Vypravěč tohoto druhu propadá chybě téměř nejčastější a především tak široce rozšířené, že ji do menší míry propadá většina Vypravěčů i poměrně značné kvality. Přitom stačí málo a chybu lze odstranit. Tento druh Vypravěče má v hlavě lineární příběh se spoustou zajímavých střetů a vypjatých situací a při hře se pak snaží zoufale postavy udržet na tenkém provazu svého lineárního příběhu mimo nějž jeho svět existuje jen velmi mlhavě nebo jen staticky. Pokud postavy odbočí z cesty do lesa a rozhodnou se jít jinou cestou, než jakou chtěl tento Vypravěč, pak jim náhle do cesty začnou vbíhat rozzuřené bestie a brání jim v cestě, z křoví se vynořují druidi a nenápadně se snaží družině radit, že fakt nejlepší je vrátit se na cestu atd. Komedie nabírá různé stupně v závislosti na inteligenci a kamuflační schopnosti Vypravěče.
Postavy však nejsou omezeny Vypravěčem jen v tom, že nemohou "do stran" nebo "jinudy", ale jsou omezeny i v samotné jednorozměrné linii hry v tom smyslu, že se MUSÍ potkat s tím, co pro ně Vypravěč připravil a že se s tím musí potkat v tom pořádku a za takových podmínek, jaké si Vypravěč vysnil. Maximální krize pak samozřejmě nastává ve chvíli, kdy před postavy Vypravěč postaví nějaký "děsivě fatální" problém a očekává dramatické stupňování atmosféry a postavy přitom přijdou na nějaké rychlé a prosté překonání překážky, na které Vypravěč zapomněl. Linearistický Vypravěč-Manipulátor v tu chvíli pravděpodobně začne velmi upoceně vymýšlet proč to vlastně vůbec nejde, na nečekaném místě je náhle místo dveří kamenná zeď a překážku nelze přelevitovat "protože ehm, je tam neznámá magie, ehm, co tomu brání, ehm".
Potíže tohoto druhu můžeme potkat u mnoha Vypravěčů začátečníků, týkají se především technického řešení věcí a velké slovo mají v těchto potížích pravidla a čísla. Nicméně i sofistikovanější Vypravěči s širou fantazií mohou být Linearisty, i když to dokážou dobře maskovat tím, že se většinou o technické prkotiny nehádají. Tyto pokročilé Vypravěče-Linearisty bych nazval Vypravěč-Romanopisec. Romanopisec je obvykle vzdělaný člověk s velkou představivostí, který si vysní celý příběh i s postavami jako velký román se spoustou zrad, lásek, nečekaných zjevení a dramatických momentů spočítaných na vteřinu přesně. Problém je, že ani kdyby to chtěl napsat jako román a nikdo by mu do toho nemluvil, tak by děj pravděpodobně nedopadl tak, jak si to jednoho letního odpoledne vysnil, protože v živém románu i postavy ožijí a místy jednají podle logiky, která vynikne až po napsání 100stran. Román necháme stranou - tento Vypravěč se ovšem pokusil o totální nemožnost - nacpat do tohoto svého romantického konceptu několik dalších lidí s vlastními motivy a koncepty. Podobně jako v případě meteorologie se efektem motýlích křídel stane, že již po pěti minutách hra nevypadá přesně tak, jak si ji Vypravěč představoval a po dvou hodinách je už celý jeho plán v troskách, protože živá realita hry ho přebila vlastní koncepcí a vlastními záměry. Nicméně mnohý zoufalý Romanopisec odmítne ustoupit a bojuje za své, nyní již nesmyslné, dramatické střípky dál a nutí postavy pomocí všelijakých "náhod" a manipulací (které mohou mít i podobu emocionálního vydírání) do toho, aby žili jeho romantickou story.
Je zřejmé, že ne všechny hry jsou jen o osobní aktivitě hráčů a že i velmi kvalitní hry mohou mít silný příběh. Jak se však vyvarovat vady, jíž se může čas od času dopustit i nejzkušenější Vypravěč? Zaprvé je důležité si uvědomit samotné základy, z nichž problém povstal. Proč Vypravěč postavy nutí? Protože chce, aby si užily jeho dramatickou zápletku. Proč chce, aby si ji užily? Protože chce, aby se bavily, aby prožívaly emoce svých postav atd. To je základ. Bohužel se z něj šlo špatnou cestou, která dovedla hru k pravému opaku svého původního záměru - místo zábavy otrava, místo svobody jednání otroctví ve vesmíru, kde se každých 5 minut reloaduje matrix, aby zabránil jít postavám, kam chtějí. Řešení je v rukou Vypravěče - musí si uvědomit, že jeho skutečnou zábavou je zábava jeho postav a že pokud chce je dovést k Velkému Příběhu, pak by ho neměl konstruovat jako lineární strukturu, ale jako systém uzlových bodů, mezi nimiž je naprosto svobodný pohyb.
Vypravěč "Deus Otiosus"
Tento druh Vypravěče je v mnohém smyslu opakem výše zmíněného Manipulátora. Deus Otiosus je termín z religionistiky a znamená "neaktivního boha", boha, který svět sice stvořil, je vševědoucí, teoreticky všemohoucí, ale nyní již svět jen nechává "jet" podle jím navržených zákonů a nadále do něj nezasahuje. V roli Vypravěče se tento princip projevuje vedením hry, kdy je Vypravěč pasivní a reaguje jen na aktivitu postav. Je to zdánlivě maximálně spravedlivý přístup - Vypravěč jen simuluje kosmos a nikde si neprosazuje svůj příběh. Problém je v tom, že takový přístup je omylný, pokud je doveden ad absurdum. RPG hra není simulací reality a jejím účelem není být nestranně neúčastný a dokonale objektivní suchar, ale především se pobavit/poučit. Vypravěč je proto Vypravěč, že je tak trochu "čaroděj slova" a ne computer, který jen reaguje na změny prostředí.
Možná se zdá, že i přes to, co zde uvádím, je tento přístup celkem dobrý a nejsou vidět jeho praktické vady. Zkusím uvést pár příkladů. Typický Deus Otiosus má například vymyšleno a dáno, že do tajných dveří do banky se dá dostat jedině tajným klíčem. Jeden tajný klíč má šéf banky, druhý má pan D. a třetí leží dva dny ve zdobeném květináči na náměstí, protože ho tam nechal zloděj A. pro zloděje B. Položení klíčku do květináče viděla jen stará bába kořenářka. Postavy se musí dostat klíčkem do banky. Chodí po městě. Zkoušejí podsvětí. Bohužel se v jeden moment, kdy to bylo nasnadě, nezeptají na obchod s kořením a proto se nesetkají z babkou. Taky bohužel nezavadí o květináč a klíček jim nevypadne. A bankéř jim samozřejmě klíček nedá a o panu D. se nedozví, že klíček má, protože se nedokážou správně zeptat a Deus Otiosus jim spontánně nebude nic sdělovat, protože je to "protizákonné". Uběhnou dva dny a klíček v květináči si vyzvedne druhý zloděj. Quest failed. Kdyby Vypravěč nebyl Deus Otiosus, tak jim zkrátka babku kořenářku předhodí navečír v nějaké uličce, jak ji přepadají ochmelkové. Postavy jí samozřejmě pomohou a ona se jim za odměnu zmíní o klíčku. Nebo když už postavy na náměstí o květináč přímo nezavadí, tak ho přeci může shodit povoz a klíček se s hlasitým cinkáním odkutálí před nohy jedné z postav a pak si to nabere do stoky. Hurá, dobrodružství. Jasně, je to manipulace, ale RPG se bez manipulace neobejde. (To získávám kredit pro všechny manipulátory) Kdyby byl svět RPG tak zákonitě správný, jako ono město v podání Vypravěče nazvaného Deus Otiosus, tak se postavy s ničím nesetkají a když už se s něčím setkají, tak to nepochopí a když to pochopí, tak bude už stejně pozdě. Což není moc příjemná hra.
Toto byly dva základní extrémy...
Toto byly dva základní extrémy, dvě základní chyby, které se obvykle vyskytovaly ve hrách, které jsem zažil. Vzhledem k tomu, že od doby napsání výše předloženého textu uplynulo již několik let, mohu nyní připojit ještě dva další extrémy, které stojí za zmínku. Jedná se o "Pravidložrouta" a "Psychologa". V předchozím textu se nevyskytují každý z jiného důvodu.
Pravidložrout tam nebyl proto, že prakticky všechny hry, které jsem kdy hrál - a to jak "oficiální" světy jako Amber Diceless RPG nebo Call of Cthulhu, tak naše vlastní Siranie a Klany kladou důraz především na příběh, atmosféru a charaktery, a tudíž problém pravidložroutství nás téměř netrápil. Psychologa přidávám až teď proto, že jsem ho donedávna považoval za ideál, ovšem ukázalo se, že i Psycholog má svůj Stín :)
Pravidložrout
S tímto monstrem budeme brzy hotovi. Pravidložrout je v něčem velmi podobný "Nečinnému bohu", ale narozdíl od něj nemá za cíl věrně simulovat dotyčný vesmír bez výjimek a nepřirozených náhodiček, ale tentýž fundamentalismus a ortodoxie se v jeho případě týkají pravidel. Cokoliv je v pravidlech možné, je dovoleno a správné, cokoliv pravidla zakazují - i kdyby to bylo proti přirozenosti věcí, proti naší zkušenosti, našim vědomostem i naší intuitivní představě - je špatně. Paradoxně tohle není ten největší problém - totiž že řekněme boj se odehrává pomocí nějakých přitroublých tabulek a nikoliv podle toho, co se vlastně děje, nebo že pravidla postulují řekněme existenci poctivých politiků, což je něco, co odporuje zkušenosti i intuici všech zůčastněných hráčů. Problém je to, že se důraz přenáší ze hry samotné pryč. Že se nějaká situace neřeší svou vnitřní logikou, ale že se vyřeší mimo svět hry v jakémsi mechanickém generátoru odpovědí. Přitom výzva RPG je v tom, nenechat situaci vyřešit "maminkou" pravidel, ale poprat se s ní. Spatřit jí a nahlédnout v okamžitém záblesku inspirace (a rozumu), co se může stát a co se stane. Pravidla NIKDY nepřináší nic jiného, než prefabrikovaná řešení v rámci nějaké tabulky nebo v rámci rozhodnutí ano / ne. Tak to ale přesně v 99% situací našich životů nechodí. Každá situace je výzvou k tomu, najít třetí cestu, udělat něco nečekaného, popustit uzdu svojí fantazii a pojmout věc po svém. My, Vypravěči, jsme mluvčí a autoři našeho světa, my víme nejlépe, co se tam stát může a co ne. Shrňme to tedy tak, že rigidní užívání pravidel je zlo, které ničí jak vnitřní život světa, tak atmosféru hry. Hráči mají opět pocit, že se setkali jen s nějakým simulátorem a ne s živou skutečností.
Psycholog
Jak jsem napsal už výše, tak dlouho jsem považoval přístup psychologa za v zásadě bezchybnou techniku. Nicméně všeho moc škodí a to platí i o tomto přístupu. O co jde? Psycholog je někdo, kdo se dokáže poměrně dobře vžít do svých NPC a je poctivý co se týče jejich vnitřní - duševní - mechaniky. Tj. například přestože na začátku hry si nastaví určitou postavu tak, aby popostrčila příběh tím, že je řekněme zásadním milovníkem upírů, tak je možné, že díky tomu, co dotyčná NPC prožila s hráči ve hře, začne upíry nenávidět. Prostě postavy vnesly do hry nějaké změny a Vypravěč-Psycholog je jen poctivě aplikoval na dotyčnou NPC. Je to jednoduše věrnost vnitřním procesům a postojům postav. Neexistuje nic jako "příběh", ale jen individuální motivy individuálních postav. Ty jsou na začátku hry nastaveny jako určitá trasa, ale časem se mohou tak proměnit, že přestanou vést k vytčenému cíli. Někdy do nevadí - například proto, že pokud se Vypravěč-Psycholog potká s hráči-psychology, padnou si do noty a všichni jsou zajedno, že nejde o to doběhnout do nějakého cíle, ale užít si každou vypjatou scénu ve hře a řešit vášně, sklony a vady svých postav, které je uvádí stále do dalších a dalších situací, v nichž lze nalézt dramatický potenciál a prožít si ho.
Jaký z toho všeho plyne závěr?
- Obecně vzato všeho moc škodí. Jak říkal už Paracelsus - "dávka dělá jed". Tedy pár kapek určitého výtažku může být lékem, litr téhož člověka zabije. Totéž platí o vedení hry. Jakmile začne Vypravěč holdovat příliš jen jednomu směru, hra se zploští, doslova ztratí jeden rozměr a stane se v jistém smyslu předvídatelnou a nudnou.
- Zákon poučení praví, že minulost se nesmí odmítnout, ale přijmout. Co se tím chce říct? Že i když už vnímavý Vypravěč objeví, že byl hlupák, protože hrál jako 100% Manipulátor nebo jednostranný Psycholog nebo cokoliv, tak není správnou reakcí zcela tuhle minulost popřít a stavět se napříště alergicky proti ní. Naopak - něco na tom bylo správně, koneckonců právě proto jsme tomu propadli. Jde jen o to ten přístup smrsknout do lidských dimenzí, ponechat si na něm to, co slouží hře a hráčům a ne to, co ji ničí.
- Všechno je relativní (včetně tohohle moudra). Tj. to, co může být pro někoho rozkoš je pro jiného utrpení. Například argentinské telenovely. Tudíž přestože platí, že obecně a pro průměrnou selekci inteligentních hráčů je špatné být pouhým Pravidložroutem nebo Manipulátorem, je možné, že se sejde skupinka lidí, kteří si v tomhle padnou do noty - například když jsou naprosto všichni Pravidložrouty (což jsme v dětství nad Dračákem chvíli bývali všichni a hodně nás to bavilo), tak je samozřejmě jen dobře, kdy mají i Vypravěče Pravidložrouta. Totéž platí o ostatních variantách.
- Základní problém všech těchto "chyb Vypravěče" je uváznutí v systému. Je to vždycky určitá forma "modloslužby", jakoby jednostranné zaměření na nějakou stránku věci a její nepřirozené vyzdvižení, které zpětně ničí věc (hru) jako celek. Je to něco jako rakovina - určitá skupina buněk si řekne, že si bude růst a to na úkor celého organismu. Je to fascinace jednou stránkou, která nás zhypnotizuje k tomu pohřbít nebo bolestivě okrást hru o kouzlo její plnosti. Vždycky je znova a znova možné upadnout do nějaké formy "modloslužby" nebo "rakoviny", protože podobných špatných sklonů je tolik, co lidí. Jediné, co pomáhá, je neustálý ohled na "celek organismu", tj. smysl a účel hry, kterým je především pobavit se, ale také poučit se, dozvědět se něco o sobě a o ostatních, rozvíjet se atd. Myslím, že bytostně lidská je touha nezůstat na místě, ale vyvíjet se - právě proto nás děsí všechny uzavřené prostory, všechna vězení a repetitivní činnosti, formy zbavené smyslu. Když se to z některou z výše zmíněných stránek přežene, vznikne právě svého druhu vězení. Někdy - jako v Matrixu - je to vězení zdánlivě hrozně pohodlné a zábavné - ale stejně něco v nás chce pryč. Chceme červenou pilulku.
Vedení hry - všechny díly
- Vedení hry - základní postřehy a zásady
postupů
- Chyby vypravěče - kritika špatných postupů
- Uzlové body - jak se vyhnout chybám a vést hru správně
| |
Průměrné hodnocení: 4.15 Účastníků: 4737

|
|
|
Související témata
 |
|
"Chyby vypravěče (Vedení hry II.)" | Přihlásit/Registrovat | 0 komentářů |
| Komentáře vlastní jejich autoři. Neodpovídáme za jejich obsah. |
|
|
|