Ještě nemáte svůj účet? Můžete si jej vytvořit zde. Jako registrovaný uživatel získáte řadu výhod. Budete moct upravit vzhled tohoto webu, nastavit zobrazení komentářů, posílat komentáře, posílat zprávy ostatním uživatelům a řadu dalších. |
|
 | |
Rady pro PH: Příliš silné postavyAutor: Milverin - Úterý, 30.11. 1999 - 00:00:00
Topic: Rady pro PH
Narazili jste už někdy na problém hodně namakaných postav? Postavy ze začaly schopnostmi blížit polobohům, staly se hybným elementem světa, který se pro ně stává šachovnicí, kde si hrají vlastní hru? Charakter hry se přesouvá z hry na hrdiny na podivnou strategii? V tom případě mám pro vás několik rad, jak tomuto problému předejít.
Co s tím?
1) Velmi zajímavě se nám jednou vyvrbila hra ve skupině, když se již hráči blížili ke stupňům polobohů, tak, že se pozabíjeli sami mezi sebou. Prostě se vztahy tak vyhrotily a došlo k pár nehodám, že vše vyřešily hráči za PH. Ale to nezle samozřejmě brát jako obecný návod. Spíš to jen ukazuje na to, že na vyšších stupních už to není o tom kde jakou potvoru zabít, kde splnit jaký quest, ale jde hodně o hraní za charakter, vztahy, skryté cíle apod. Proto by se na hodně zkušenosti měli hráči dostat za poměrně dlouhou dobu, tak aby byli s postavami sžití a postavy měly hodně rozpracovanou historii, charakter apod.
2) PH může na namakané postavy trochu přitvrdit. Začít počítat s pravidly pro únavu, trvalá zranění, nemoci. Připravit je o vybavení, dostanou se do velmi nepříznivých končin. Skupina hodně zaměřená na vyjednávání a ovládání lidí se dostane do hlubokých pralesů nebo nebezpečných hor a tam na delší dobu uvízne. Naopak bojovně stavěné družině je možné stavět do cesty úkoly ryze diplomatické, v podstatě nemožné řešit násilnou cestou (záleží ale na povaze hráčů a stylu jejich hry, aby je to bavilo). Prostě PH může po postavách požadovat, aby využívaly vlastnosti a dovednosti, které nemají tak rozvinuté (bojovný trpaslík musí vyjednávat, darg si svými pařáty sám musí vyrobit oštěp, kouzelník je v oblasti, kde kouzla nefungují tak jak mají, stojí více many, apod.). Všechno to samozřejmě musí zachovávat logiku, aby se zas hráči necítili příliš šikanovaní
3) Hráči musejí pomáhat sami. Nemohou prostě jen tupě sedět a očekávat, co se jim stane. Jejich postavy jsou již tak silné, že se stávají hybným elementem světa a ovlivňují ho. A je na hráčích rozhodnout jak a jakým směrem. Nemohou vše nechávat na PH. PH by měl od začátku trvat na tom, aby si postavy dávaly nějaké cíle. Jak krátkodobé tak dlouhodobé. A na vyšších stupních zkušenosti přichází právě čas na ty dlouhodobé cíle a sny. Hráči na dotaz co chtějí dosáhnout a o čem sní jejich postava nesmějí odpovědět: "Já nevím. Chci šťastně a spokojeně žít." To sice může být pravda, ale je potřeba si říct, co je pro koho štěstí a pohodový život. Neříkat, chci být slavný; lepší ať si řeknou: chci být uznáván v Kiredonu jako nejlepší bojovník, všechny děti musejí znát mé jméno, bardi o mě skládat básně a kdykoliv přijdu ke králi chci být pozván k jeho tabuli a ctěn jako on sám. Aby kdokoliv v zemi nebo na světě, když bude mít nějaký problém sedl na koně a jel za tím namakaným hrdinou. To PH ušetří spoustu práce s vymýšlením, proč zrovna za skupinou přišel ten a ten člověk se svým problémem. Prostě jsou známí, jsou dobří a mají výsledky. Proto se na ně všichni obracejí. Na druhou stranu to zároveň vyvolává závist, nebo pocit ohrožení. Spousta lidí se bude chtít vyznamenat tím, že přemohli v boji slavného válečníka, někdo se může bát, že by mu kouzelník z družiny překazil plány a pokusí se jej zajmout, otrávit apod. Mocné postavy by si měly dávat velké cíle. Jen málokdo je spokojený s tím, co má a nechce víc. Většinou jsou lidé hamižní a touží po moci. S jídlem roste chuť. Takže je to hodně o hráčích.
4) Občas je nechat opravdu pocítit jejich sílu, ať si užijí, že jsou dobří. Neposílat jen samé silné nepřátele, ale i spoustu slabších a nechat vyžít hráčské libido v drcení nepřátelských kostí. (Ale záleží na tom, co chtějí hráč, každý je jiný, to musí PH holt poznat sám).
5) Zapojit do hry více uvažování hráče samotného. Např. Detektivní náměty. Je to náročné na PH a přípravu, ale pokud si dopředu dokáže připravit všelijaké vazby, indicie, náznaky, přeřeknutí viníků atd., tak se tím nebudou brouzdat jen postavy, budou to muset odhalit hráči. Budou muset uvažovat. Nemohou jen říct, já si teď hodím na inteligenci, abych zjistil, kdo je vrah. (Zase velmi záleží na schopnostech postav. Pokud má někdo hypnózu a čtení myšlenek, má před sebou PH problém, jak to řešit. Ale rozhodně to není neřešitelné.)
6) Dělat hru nebezpečnou. Čísla a pravidla jsou pro PH jen návodem. Hodí se PH aby postava byla zraněná, aby se přestala naparovat a být tak sebejistá? Není problém, i vidlák si může udělat zářez, sami jsme to zažili, byť za to mohla opravdu jen náhoda :o)
7) Úkoly pro postavy mohou být zkomplikovány nějakými nepříjemnými podmínkami: Někoho zachránit, ale nikoho při tom nezabít. Porazit nepřítele, ale bez magie. Něco ukrást? Ale tak, aby vás nikdo neviděl a naopak podezření padlo na syna známého obchodníka.
8) Úkoly více "navlékat na postavy". Úkoly jim nedávají cizinci za pár šupáků. Ale rodiče, příbuzní, manželky, které hrdinové pozvedli na svoji úroveň, ale jim se zároveň výrazně zvýšily hodnoty, přání apod. Co by neudělal manžel pro svoji milou, nebo aspoň co by neudělal pro to, aby přestala na chvilku ječet :o) Nebo někdo něco potřebuje vykonat, postava nad tím úkolem ale ohrne nos. Jenže najednou přijde maminka a začne se za prosebníka přimlouvat, že je to její nejlepší přítelkyně, že jí hrozně dluží. Zásadní problém zde však může mít PH, protože tohle hráči nesnášejí. V reálném životě skáčou, jak jim rodina píská a ve hře si to nechtějí připomínat,že? :o))
9) Jinak pokud má PH problémy s tím, že nestvůry jsou v bestiáři příliš slabé, nesmí zapomenout, že tam jsou vypsaní průměrní jedinci svého druhu. Čísla mohou mít o poznání vyšší, pokud se to PH hodí. Nenechat hráče příliš dlouho v pocitu, že mohou cokoliv, že jim nic nehrozí. Ať si užijí chvilky pocitu nadřazenosti a nesmrtelnosti, ale ty by jim neměly vydržet moc dlouho. Stačí si vzít vzor v našem reálném světě. Z vrcholu je cesta dolů strašně rychlá a tvrdá (Snad jen ten Kája Gott je nesmrtelná zombie, že) :o)
Tento článek je od spoluautora nové české hry na hrdiny Hrdinové Fantasy.
| |
Průměrné hodnocení: 3.92 Účastníků: 13

|
|
|
Re: Rady pro PH: Příliš silné postavy Od: marcus (jpmcz@tiscali.cz) - Úterý, 30.11. 1999 - 00:00:00 ( O uživateli ) | Podle mého názoru nikdy nejsou postavy natolik silné, aby nemohl být někdo silnější (a když budou dělat velký bordel, smečka rozzuřených vlkodlaků to spraví :o)). To, o čem se zde píše... to se spíše hodí k postavám kolem šestnácté úrovně, možná níž. Možná je to dáno pouze mým náhledem na věc, ale postavy na takových úrovních by se měly začít zajímat o jakési vyšší principy nebo něco na ten způsob. Částečně bych to přirovnal k základnímu konfliktu. A ne o takové banální věci, jako je sláva. Ale opět - záleží to především na tom, co je v jakém světě považováno za vysokou úroveň, protože u nás se ještě nikdo nepřehoupl přes sedmou...
BTW ta poznámka s Gottem v sobě skrývá snad ještě více pravdy, než autor zamýšlel :o))) |
|
|
Re: Rady pro PH: Příliš silné postavy Od: Gimli - Úterý, 30.11. 1999 - 00:00:00 ( O uživateli ) http://jazlabek.wz.cz | Otázka článku se mi zdá trochu divná. Postava na vysoké úrovni je velmi silná, ale pokud je zcela asociální, tak žádnou moc nezískají. Krom toho je kariéra dobrodruha vlastně dosti chabým předpokladem pro to stát se mocnou osobou. A i ti mocní nejsou všemocní, vždy je něco překračuje, něčeho se obávají. Pokud se postavy ničeho nebojí a myslí si, že jsou všemocné, jsou hloupé, pokud jim to PH potvrdí, je to jeho chyba. Pokud se postavy s takovým postojem dostaly na vysokou úroveň, je pozdě něco řešit. Některé ze zde zmíněných rad se však do dobrodružství dozajista hodí - obecně, od začátku. |
|
|
|