Hry na hrdiny .cz

Hrdinové Fantasy: Jak funguje boj
Publikováno: Sobota, 21.05. 2005 - 09:50:55
Téma: Hry na hrdiny


Ve hrách na hrdiny dochází k situaci, kdy potřebujeme rozhodnout o výsledku střetu vlastních postav s nestvůrami nebo jinými osobami. Nebudeme zde rozebírat, jestli je boj pro hru zásadní – to ostatně záleží na stylu hry, ale to, jakým způsobem v Hrdinech Fantasy boj probíhá a čím je zajímavý.

Rychlost

Jednou z nejdůležitějších charakteristik boje je rychlost. Určuje, kdo udeří jako první a kolikrát rychleji než soupeř.

Rychlost závisí na bojovém umění a na zbrani: U ovládání boje je to jednoduché – čím je postava lepší, tím je rychlejší. Stejně je tomu se zbraněmi – pěsti a nože jsou nejrychlejší, řemdihy a těžké zbraně nejpomalejší.

Rychlost se měří v akcích a půlakcích. Útok stojí 1 akci, obrana 1 akce. Souboj je rozdělen na kola po 10 vteřinách.

Zásah a obrana

Postava, která je na řadě, útočí, její soupeř se brání.

Výše útoku závisí opět na dovednosti ve zbrani, ale také na zbrani samotné. Lépe se trefuje delšími a vyváženějšími zbraněmi (meče, hole).

obranou je to podobné, ale ještě rozhoduje mrštnost postavy (obratnost). Lépe se opět bráni delšími zbraněmi (drží soupeře dále od těla) a štíty.

Vyhodnocení útoku je jednoduché. Útočník hodí k6 a přičte zásah, obránce také hodí k6 a přičte obranu.

Průraz a zbroj

Pokud útočník zasáhne, posuzuje se, zda dal dost velkou ránu, aby proseknul zbroj. Pokud soupeř zbroj nemá, je to jednoduché, pokud má, porovnává se průraz zbraně a zbroj:

Průraz je dán silou postavy (čím je silnější, tím dá větší ránu) a průrazem zbraně (ostřejší nebo těží zbraň má větší průraz).

Zbroj je dána pouze tím, co má postava na sobě. Čím lepší zbroj, tím je také těžší a omezuje postavu v rychlosti a obraně (neboli za všechno se platí).

Je-li průraz větší než zbroj, úder prošel a obránce je zraněn. Je-li menší, nic se mu nestane. Na průraz se nehází.

Drtivost a zranění

Dojde li ke zranění, sečte se rozdíl mezi zásahem a obranou a rozdíl mezi průrazem a zbrojí. Toto číslo se ještě násobí drtivostí zbraně.

Drtivost zbraně je neměnná a závisí pouze na jejím druhu – nejméně zraňuje pěst, pak malé bodné zbraně, nejvíce palcáty a řemdihy (toto číslo se pohybuje zpravidla od 1 do 3, většina zbraní má drtivost 1).

Výběr výzbroje

Samotný výběr zbraní je zajímavý svou rozmanitostí - není možné říct, která zbraň je lepší nebo horší, velmi záleží na situaci, bojovém umění, soupeři a dalších faktorech.

Poznámka

Stejná pravidla platí pro všechny zbraně, a to i střelné, vrhací, štíty, ale také zbraně z Hrdinů Techu (sci-fi, moderní doba).

Manévry

Boj je zpestřen mnoha manévry a speciálními útoky, které jej rozšiřují a taktiku a strategii – i slabší postavy mohou správnými kombinacemi a manévry udolat silnějšího nepřítele.

Například:
  • Přesný útok a míření zvyšuje zásah na úkor času.
  • Zuřivý útok zvyšuje průraz na úkor zásahu, útok s rozmachem na úkor času.
  • Bezhlavý útok sází šanci lepšího zásahu namísto obrany.
  • Klamný útok zmate obránce, takže se příště brání s postihem.
  • Lze povalovat a odzbrojovat.
  • Útoky je možné směrovat na citlivé části nebo mimo zbroj.
  • Lze získávat převahu v boji a bránit se šermířskými triky.
  • Mezi obranné manévry patří zesílená obrana a krytí přítele.
  • Lépe bojovat lze také beze zbraně nebo se pouštět do zápasu.

Pohyb

V boji se hodně pohybuje a mění postavení – pohybové manévry zlepšují obranu nebo bonusy za výhodnější postavení (útoky z boku, zezadu).

Další možnost

Systém umožňuje používání dvou zbraní, boj levou rukou, zvýhodňuje boj na koni a jiné netypické situace.

Styly

Pro lepší rozvinutí bojového umění mohou postavy studovat styly, které přidávají nové anebo zlepšují stávající manévry.

Shrnutí boje

Shrnutí průběhu kola a útoku vypadá takto:

Přehled průběhu kola

  1. Každý si zvolí činnost a vezme svou základní rychlost
  2. Všichni si hodí k6 na určení rychlosti:
    • 1 a 2 znamená beze změny
    • 3 a 4 znamená +1/2 akce
    • 5 a 6 znamená +1 akce
  3. Pokud má postava v hlavní činnosti méně než 1 akci, počítá se, jako by měla 1 akci
  4. Postava, která má nejvíce akcí, začíná (při shodném počtu se losuje)
  5. V jednom jednání může použít nejvýše 1 akci
  6. V útoku i obraně během jednoho otočení může použít své pohyby
  7. Obránce může používat protiakce (obrana, protikouzlo)
  8. Kolo se otočí celkem 4x, pak končí

Přehled průběhu útoku

  1. Hod na zásah (k6)
  2. Hod na obranu (k6)
  3. Je-li zásah - obrana
    1. větší než 0 - přejít na bod 4
    2. 0 a méně - útok neuspěl (konec útoku)
  4. Porovnat průraz a KZ:
    1. Je-li KZ 0, přejděte na 5
    2. Je-li průraz menší než KZ, útok selhal - přejít na bod 8 (může dojít k povalení)
    3. Je-li PZ stejný nebo vetší než KZ, přejít na bod 5.
  5. Přičíst úměrný průraz - podle velikosti rozdílu zásah - obrana (bod 3):
    • 1 - lze přičíst nejvýše 1 z PZ – KZ
    • 2 - lze přičíst nejvýše 2 z PZ - KZ
    • 3 - lze přičíst nejvýše 5 z PZ - KZ
    • 4 a více - lze přičíst celý PZ - KZ
  6. Výsledek vynásobit drtivostí
  7. Obránce si odepíše příslušný počet bodů zdraví a případně si ověří:
    1. šok
    2. vyřazení
    3. smrt
  8. Ověřit povalení






Tento článek si můžete přečíst na webu Hry na hrdiny
http://www.hrynahrdiny.cz

Tento článek najdete na adrese:
http://www.hrynahrdiny.cz/m-News&file=article&sid=41