Hry na hrdiny .cz

GURPS: Opravdu univerzální systém?
Publikováno: Sobota, 14.05. 2005 - 00:00:00
Téma: Recenze


Pětipísmenná zkratka GURPS znamená v originále Generic universal roleplaying system, což by se dalo přeložit jako Obecný univerzální systém her na hrdiny. Cílem autorů tohoto systému bylo, jak napovídá slovo „univerzální“, vytvořit takový systém, který by se dal použít pro jakékoliv prostředí, tedy mít jedna základní pravidla, podle kterých můžete vyřešit jak úder mečem, vržení dýky nebo seslání požehnání, tak i střelbu z pistole nebo laserové pušky. V tom se skrývá základní filosofie systému a vše se tomuto cíli přizpůsobuje, můžeme říct v dobrém i ve zlém.

Na jedné straně nám dává univerzalita systému do rukou velmi dobrý nástroj, který prakticky nijak neomezuje naši představivost; tady prakticky nenastává situace, kdy si nemůžete podle pravidel šitých na míru nějakému prostředí vytvořit postavu přesně podle vašich představ. Zároveň může popustit uzdu své fantasii i GM, který bez jakýchkoliv obtíží může třeba postavit vaše středověké rytíře do zákopů první světové války a nebude mít s pravidly žádný problém. Na druhou stranu ale za univerzalitu platíme velkou rozsáhlostí pravidel, která musí myslet na vše. Abychom ale nepředbíhali, popíšeme si GURPS pěkně po pořádku.

Tvorba postavy

Tvorba postavy není založena na náhodě, ale na systému bodů, kdy každá věc, která postavu zvýhodňuje nějaké body stojí (jako například lepší atribut nebo nová dovednost) a každá, která ji znevýhodňuje nějaké body vrací (například jedno oko nebo podprůměrná inteligence). Hrdinové se ve většině případů v GURPSu tvoří ze sto bodů, ale toto nastavení záleží na tom, jaký styl hry vám vyhovuje; typicky pro horror jsou lepší slabé postavy, pro hrdinskou fantasy zase postavy silnější. Další body pak přiděluje GM po jednotlivých sezeních. V čem za ně hráči postavy zdokonalí je většinou jen na nich.

Základními prvky, ze kterých se postava skládá, jsou:
  • atributy (síla, obratnost, inteligence a zdraví) a atributy od nich odvozené (jako například rychlost nebo „nosnost“), které mohou nabývat teoreticky hodnot od tří do nekonečna, ale praktické „lidské“ maximum se pohybuje kolem šestnácti. Lidský průměr je deset a tato hodnota z hlediska bodů nic nestojí. Jakékoliv zvýšení však už nějaké body stojí a systém je postaven tak, že změny atributů jsou nejdražší a většinou tvoří kolem 75% „ceny“ postavy.
  • dovednosti, jako například Lukostřelba nebo Matematika, jsou navázány na některý atribut (v tomto příkladě na obratnosti a na inteligenci) a podle toho, kolik do dovednosti vložíte bodů, roste v závislosti na atributu. Dovednosti jsou relativně „levné“ a postavy jich mají běžně dvacet i více. Počet dovedností je také velice problematickým prvkem při tvorbě postavy, protože aby mohl být systém opravdu univerzální, musí jích být opravdu hodně. A když říkám hodně, myslím tím stovky, což začátečníkům často působí nemalé potíže. Hodnoty dovedností jsou podobně vysoké jako atributy, přičemž pro postavu klíčové, mistrovské dovednosti atribut mohou dalece přesáhnout. Jen na okraj, pokud zvýšíte atribut, zvednou se vám také hodnoty dovedností, které jsou na něm založeny.
  • výhody a nevýhody, což jsou obecné vlastnosti postavy, které ji nějakým způsobem pozitivně nebo negativně ovlivňují. Příkladem je například výhoda Dobrý sluch nebo nevýhoda Jedno oko. Oproti dovednostem jsou v drtivé většině dány při tvorbě postavy a není je později možné jen tak zvýšit nebo odkoupit (v případě nevýhod). Jsou také jedním z prostředků motivace hráčů GM, který může výhodu přidat za dokončení některé důležitější části příběhu, jako například pozitivní reputaci za zničení Hvězdy smrti u rebelů, kompenzovanou třeba nevýhodou Nepřítel, spočívající v tom že si na vás Impérium najme zabijáky a vypíše na vás odměnu.
  • zvláštnosti, takové malé nevýznamné hloupůstky, které postavu dotváří, jako třeba Nosí červené oblečení, Nemá rád vodu apod. Na první pohled nepříliš významná součást pravidel lehce zvýhodňuje ty, kteří svou postavu vytvoří plastičtější a je to tak trochu tah systému na branku zajímavějších postav.
Čistě systémově je to vše, i když v deníku postavy samozřejmě najdete i další prostor pro detaily typu jméno postavy, její portrét, zbraně, vybavení či příběh. Více než v jiných systémech u GURPSu platí, že důsledně vytvořený deník rovná se méně zbytečných prostojů a dotazů na pravidla během hry.

Bodový systém je sice jedním z nejspravedlivějších způsobů tvorby postavy, zajistí vám, že když sestavíte družinu z postav s podobnou bodovou hodnotou, budou všechny stejně silné. Na druhou stranu nic není ideální, protože i při nejlepší vůli se bodový systém snaží změřit nezměřitelné. Zamyslíme-li se nad otázkou, co je to síla postavy, zjistíme že to zdaleka není tak jednoduché; měříme-li podle síly v boji, pak je samozřejmě ve výhodě postava nějakého bojovníka než zlodějíčka, který ale zase bude mít navrch tehdy, kdy je potřeba opatrnosti a každé hlučné šlápnutí znamená smrt. Toto by měl mít GM a hráči při tvorbě postav na paměti; ani tady za vás systém nevyřeší problém správného sestavení družiny tak, aby se všichni bavili. Jen na doplnění - podle mých zkušeností jsou body v GURPSu postaveny hlavně na síle v boji, asi proto, že to je oblast nejčastějšího použití systému a „jde tam o hodně“.

Další potencionální problém tkví v oněch záporných bodech, které mohou hráči získat za nevýhody. Maximální počet takto získaných bodů je sice omezen procentem z celkového množství přidělených bodů, ale i tak se objevují problémy se záměrným přidáním nevýhody, která moc neomezuje jen kvůli bodům (nejčastěji takové, která nebrání v boji, nebo leží v oblasti pravidel, kterou GM moc nepoužívá). Často jsem se setkal s názorem, že typická postava v GURPSu má jedno oko, koktá, páchne a je impotentní, ale je to nejlepší šermíř (kouzelník, střelec, pilot...) široko daleko. Oddělit takové nevýhody od těch, které jsou opravdovou součástí postavy není jednoduché a může být zdrojem konfliktů, proto opět doporučuji vše raději probrat s GM a nejlépe sladit všechny postavy dohromady ještě před hrou.

Mnohým zpočátku může připadat důsledné použití systému atributů, výhod, nevýhod a dovedností ve všech případech docela nezvyklé; typicky tak tomu je v případě magie. Jejím základem je výhoda Magický talent, jehož existence je ve většině případů nutná pro seslání jakéhokoliv kouzla. Jednotlivá kouzla jsou pak dovednosti, které jsou založeny na inteligenci a které ještě ovlivňuje úroveň Magického talentu. Zároveň je pro znalost drtivé většiny kouzel nutné znát jiná, základnější kouzla. V průběhu času pak kouzelník postupuje od nejjednodušších (typu Oheň), přes obtížnější (typu Ohnivá koule), po nejobtížnější (typu Ohnivá destrukce časoprostoru). V každém kouzlu se může magik zdokonalovat samostatně.

Tvorbu a práci s postavou v GURPSu považuji za jeho opravdu silnou stránku, pro mne osobně zdaleka předčí i všechny ostatní mě známé systémy, protože přímo vybízí k tomu vytvořit si postavy zajímavé, se svou historií a provázané se světem, prostě takové se kterými je pak radost hrát. Daní za to je fakt, že celá tvorba postavy zabere dost času, řádově hodiny.

Hraní

Základem herních pravidel, která v tištěné verzi zabírají asi polovinu textu, je systém hodů pomocí tří šestistěnných kostek. Typický hod na provedení nějaké akce, ať se již jedná o stopování, boj, seslání kouzla nebo použití atributu (třeba síly při ohýbání podkovy), probíhá tak, že hodíte třemi kostkami a to co padne, sečtete. Pokud jste hodili pod nebo vyrovnali cílovou hodnotu dovednosti nebo atributu, uspěli jste, pokud jste hodili nad ni, pak jste neuspěli, přičemž krajní hodnoty jsou chápány jako kritické (kritický úspěch nebo neúspěch). Cílovou hodnotu může samozřejmě GM upravit podle svého uvážení (například o postihy za špatné osvětlení). Kromě hodu na škody je toto jediný typ hodu, nejsou nutné žádné další hledání v tabulkách a seznamech.

Součet hodů třemi kostkami má ještě jednu zajímavou vlastnost, a to je že četnost jednotlivých hodnot kopíruje tzv. Gaussovu křivku, což znamená, že extrémní hodnoty padají velmi málokdy a v drtivé většině případů jsou výsledné hodnoty mezi osmi až dvanácti. Zatímco rovnoměrné rozložení pravděpodobnosti, běžné u jiných systémů (typicky například d20), způsobuje stejně časté hody i kritických hodnot, v GURPSu je něco takového malý svátek (pokud se tedy jedná o úspěch). Rozhodně je to krok správným směrem, osobně jsem se vždy jen obtížně smiřoval s tím, že sebelepší mistr boje svůj meč upustí/zlomí/poškodí v průměru jednou za dvacet útoků. Gaussova křivka odpovídá dějům, pozorovaným v přírodě, například inteligence obyvatel, kolik zvednou na benchpressu, ale třeba i výška stromů v lese. Výsledky se pak v maximální míře blíží realitě.

Veškeré systémové věci se v GURPSu řeší na základě hodu na dovednosti a pokud vám stačí úsudek GM, je nejjednodušší a nejrychlejší způsob „hodit si pod stopování“ a je vyřešeno. Pokud ale v některých případech vyžadujete vyšší stupeň realismu, můžete si danou činnost v pravidlech nalézt a pustit se do toho. Tak jsou například popsány skoky, kopání (míněno třeba hrobů či výkopů) nebo šplhání.

U modularity GURPSu bych se ještě rád zastavil, protože je to podle mne jedna z významných silných stránek. Autoři při tvorbě skutečně mysleli na to, že lidé mají na systém různé požadavky, někomu stačí jen základní kostra a až na výjimečné případy na jejich pravidla padá prach, zatímco jiní chtějí opravdu maximální „rules heavy“ realismus. Pokud patříte k první skupině, pak vám až na tvorbu postavy, kde to opravdu moc zestručnit nejde, budou stačit tři až čtyři stránky pravidel, druhá skupina zase využije všechno, ale většina z nás je někde uprostřed (vsaďte se o co chcete, že to bude odpovídat Gaussově křivce). Ideální způsob je pak začít s minimem (oněmi pár stranami, které si, mimochodem, můžete zadarmo a legálně stáhnout ze stránek vydavatele jako GURPS Lite) a postupně přidávat pravidla a vyšší úroveň realismu, přičemž ale vše stále tvoří jeden funkční a logický celek, ve kterém do sebe stále všechno zapadá. U jiných systémů jsem se často setkal s tím, že nějaké volitelné pravidlo navíc způsobilo nekompatibilitu s jinde popsaným pravidlem a všechno dohromady nepůsobilo celistvě. V GURPSu klidně můžete úroveň detailů měnit i během jediné hry, například pro potyčku se zbojníky u cesty použít základní soubojový systém, ale pro závěrečný boj využít plně všech detailů rozšířeného soubojového systému včetně map případných figurek.

Soubojový systém

Část pravidel, kterou asi většina z nás používá nejčastěji a nejdůkladněji, je v GURPSu popsána hned několikrát. Jak již bylo zmíněno, má různé úrovně, konkrétně tři, které se od sebe liší mírou realismu a množstvím pravidel, které problematiku řeší. Zatímco v nejjednodušším systému Quick combat se prakticky jen hází pod dovednosti se zbraněmi a nic víc, nejdetailněji popsaný Advanced combat připomíná pravidla pro hry s miniaturami a opravdu si dovedu představit, že by se podle nich daly hrát taktické hry (jen malá poznámka: dovedu si to představit docela živě, tento Silvestr jsme s přáteli pár takových bitev sehráli; figurky, hrady, vegetaci a kdovíco ještě jsme si vzali z našich starých dobrých stavebnic LEGO - a nazývali jsme to LEGO Tactic).

Většinou asi sáhnete po prostředním, základním soubojovém systému, který nabízí jakýsi mezistupeň; je třeba říci, že mezi mě známými soubojovými systémy je tento stále spíše komplikovaný a detailní, než stručný a jednoduchý. Boj v něm probíhá tak, že si útočník hodí pod svou útočnou dovednost (odpovídající druhu zbraně nebo bojovému stylu), upravenou o případné postihy nebo bonusy. Pokud uspěje, obránce si hází na obranu. Zde je nutno podotknout, že hodnota obrany je docela nízká a pohybuje se spíše pod desítkou - stručně řečeno, většinou to nevyjde. Pokud obrana selže, hází si útočník na škody podle své síly a druhu zbraně a obránce už jen škrtá životy.

Prakticky stejně je řešen i boj na dálku, ve kterém ale existuje opravdu geniální tabulka, ze které určíte postih k dovednosti podle toho, jak daleko je cíl, jak je velký a jak rychle se pohybuje, a to všechno během pár sekund. Kdo tuto tabulku někdy viděl, musí ji mít rád. Mimo jiné je vytištěna na každém deníku postavy, takže žádné dlouhé hledání.

Celý soubojový systém je postaven tak, že boje jsou velmi krvavé a nebezpečné; vzhledem k tomu, že rozvoj postavy nemá nikdy výrazný vliv na počet životů, který se odvozuje od atributu zdraví (nebo síla v poslední, čtvrté edici), nemůžete si být nikdy jisti svým životem - dobře mířená rána na krk nebo do oka vás zabije během jediné sekundy. Zkombinujte si to s přísnými pravidly ohledně léčení (pokud tedy nemáte k dispozici nějaké magické) a máte výsledek, ve kterém každý boj opravdu zvažujete, protože vás taky může vyřadit na týdny herního času, o useknutých/zchromlých končetinách ani nemluvě. Opravdu velký význam mají v GURPSu zbroje a štíty, které jsou ve středověkém/fantasy prostředí neocenitelné a opravdu velice mocné; plechová zbroj na nepřátelích dovede spolehlivě vnést hrůzu do očí vašich hráčů.

Je pro mě vhodný?

GURPS oceníte zejména v případě, že si rádi vypipláváte své postavy, máte rádi spíše realistický systém a chcete hrát v různých světech bez toho, abyste se museli pokaždé učit nová pravidla; proto jsem si jej za svůj zvolil také já.

Musím vás ale upozornit na určitá negativa, která vám mohou zkomplikovat život. Tvorba postavy je sice velmi detailní, ale vyžaduje opravdu hodně času a pročítání pravidly; rozhodně vám nedoporučuji zkoušet GURPS stylem „teď si uděláme postavy a začneme hrát“ - strávíte tím klidně i celý den. Realističnost systému (nechytejte mne, prosím, za slovo, rozhodně jsou v GURPSu oblasti, které jsou realitě více či méně vzdáleny) sice může zpočátku působit zajímavě, ale musíte si také jasně definovat, co opravdu chcete hrát. Klasická, hrdinská fantasy s desítkami mrtvých nepřátel a ani škrábnutím na straně postav se v GURPSu hraje těžko a i v případě, že je váš svět takovému stylu vzdálen můžete brzy zjistit, že se mnozí hráči drží hodně při zemi, protože mají strach o své postavy. Vy to sice můžete kompenzovat slabšími NPC, ale pak se zase vytratí riziko a boje ztratí šťávu. Rovnováha bojů je v GURPSu opravdu obtížně dosažitelná. Nakonec univerzalita systému sice funguje, opravdu se nemusíte učit žádná nová pravidla, ale na druhou stranu vám systém postavený přímo na nějaký styl hraní a prostředí poskytne jen ta pravidla, která potřebujete a hlavně skrze ně vám předá i atmosféru světa, který v základních pravidlech GURPSu není (ve čtvrté edici už sice je obsažen svět Traveller, zabývající se cestováním v čase, ale rozhodně se jedná spíše o okrajovou záležitost). SJ Games sice vydává obrovské množství doplňujících knih se světy, (mimochodem vesměs opravdu vynikající kvality), ale ty stojí dost peněz a zase jsou to další stránky, které je dobré před hraním vstřebat.

O GURPSu se dá mluvit hodně a dlouho, rozhodně jsem v této recenzi nepopsal všechny aspekty tohoto systému, což nakonec ani nebylo mým cílem. Přesto jste snad získali základní přehled o tom, o jaký systém se jedná a je-li pro vás vhodný. Snad jsem vás příliš nezklamal negativy systému, ale alespoň máte k dispozici problémy, na které jsme narazili během několika let jeho používání. Nakonec si přes to všechno nedovedu představit, že bych někdy v životě ještě používal jiný systém, než je GURPS.





Tento článek si můžete přečíst na webu Hry na hrdiny
http://www.hrynahrdiny.cz

Tento článek najdete na adrese:
http://www.hrynahrdiny.cz/m-News&file=article&sid=39