Hry na hrdiny .cz

Vampire: the Masquerade #1
Publikováno: Pátek, 18.03. 2005 - 00:00:00
Téma: Recenze


Skutečnost je výsměch. Strach Vám drtí kosti, požírá vnitřnosti a spaluje Vaši duši. Tušíte pravdu. Mezi ovcemi se skrývají vlci. Není pastýře, který by stádo ochránil, protože ovcemi jsme my. Vítejte v Maškarádě, vítejte mezi upíry.

Hororová hra Vampire: the Masquerade (Upír, Maškaráda, dále jen VtM) je tak trochu jiné RPG. Její tvůrci ji stvořili s jedním záměrem: vytvořit hru s temnou, dusnou, hororovou atmosférou, hru používající dospělé motivy, hru, která se bude odlišovat od ostatních RPG na trhu. Po deseti letech existence Vám příznivci tohoto RPG směle potvrdí, že vznikla opravdu výjimečná hra - v nejlepším slova smyslu.

V tomto článku se pokusím popsat, co to vlastně VtM je, jak vypadá, čím je toto RPG charakteristické, jak se liší od jiných her na hrdiny a pokusím se i přiblížit, jaký je jeho systém a jak se hraje. Znalci a rýpalové možná poznamenají, proč se sakra věnuji této hře a ne jejímu nástupci, Vampire: the Requiem. Důvodů je několik. Za prvé, i když se VtM už netiskne, jsou na netu k nalezení české amatérské překlady částí pravidel a je tudíž paradoxně pro většinu hráčů dostupnější, než Requiem. Vycházím tedy z předpokladu, že ne pro každého je zrovna snadné přelouskat 300 stran poměrně složitého anglického textu. S tím souvisí druhý důvod, proč nepíšu o Requiem. Stále se jím prokousávám (studium na vysoké škole poskytuje méně času na RPGčka, než by se mi líbilo?

Ale dost bylo stesků.

Hru VtM vlastním v její tuším třetí edici, čili se jedná o hru značně propracovanou a vyladěnou. Základem pro hraní je kniha s prozaickým názvem Vampire: the Masquerade. 300 stran křídového papíru, tvrdá vazba, obálka zpodobňující rudou růži na zeleném mramoru… Pokud tuto knihu někde uvidíte, neváhejte obětovat peníze za její koupi, brzy nebudou… V této knize najdete všechny základní informace nutné pro hraní. Celá kniha je uvedena krátkým příběhem, ve kterém starý, zkušený upír seznamuje mladou (asi novinářku) se světem upírů (ti si sami říkají Kindred - Rodní). Tyto krátké úvodní příběhy (Další uvádí jednotlivé kapitoly) vhodně dotvářejí atmosféru hry a slouží jako dobrý náhled do prostředí, ve kterém se děj odehrává. Samotná kniha obsahuje úvod, devět dalších kapitol, plus různé dodatky.

Pojďme se podívat na obsah jednotlivých kapitol trochu podrobněji.
  • V úvodu se vlastně dozvíte stručný popis toho, o jakou hru se jedná. Je zde popsán princip her na hrdiny, vysvětleny základní herní a autory používané termíny. Poté následuje stručný, ale výstižný popis toho, co jsou upíři zač a co ne (vždy srovnáním mýtů o upírech se skutečností). Další je nástin světa upírů, bezpečnostní upozornění (co nedělat, hrajeme-li hru s vyšším zapojením „roleplayingu“ či dokonce naživo) a moje oblíbená část - prameny. Prameny jsou míněny doporučené knihy a filmy, které Vám pomohou vytvořit zápletku či atmosféru.
  • V druhé kapitole je představen svět temnoty, popsána lidská společnost, nálady a trendy v ní, podoba měst a samozřejmě je podrobněji rozebrána společnost Rodných, která koexistuje s tou naší. Zde jsou vysvětleny nejdůležitější termíny, označující jednotlivé kasty v upíří společnosti, sekty apod. Následuje popis toho, jak upíři vznikají a čím (resp. jak) se živí. Představena je i upíři mytologie, nepřátelé upírů a vše je doplněno praktickým slovníčkem.
  • Druhá kapitola obsahuje vše podstatné o upířích sektách a klanech. Jsou popsány rozdílné filosofie sekt (viz. níže) a jejich struktura. V popisu klanů najdete všechno potřebné pro vytvoření postavy. Popis klanu, disciplín, které ovládá, názorů, které mají na sekty a ostatní klany, slabosti či výhody jednotlivých klanů…
  • Třetí kapitola se zabývá tvorbou postavy. Celý proces je krok za krokem pečlivě pospán, od vytvoření konceptu postavy, přes rozdělování bodů, až po vybírání výhod, nevýhod, zázemí. V této kapitole jsou také popsány vlastnosti a dovednosti postavy.
  • Čtvrtá kapitola Vás seznámí s upířími disciplínami (jedná se v podstatě o upíří kouzla).
  • Pátá kapitola je souhrnem nejdůležitějších pravidel a herních principů. Zde se dozvíte jak, čím a proti čemu se hází, jak se určují cílová čísla, jak se určuje úspěch akcí apod.
  • Podrobnější pospání mechanismů hry je doménou šesté kapitoly. V té najdete všemožné informace, týkající se herních situací. Testy na sílu, běh, testy společenských schopností, boj, zranění a léčení, úpadek Lidskosti a zranění ohněm nebo slunečním svitem - všechny tyto problémy jsou popsány jak z hlediska herních mechanismů, tak i z hlediska hraní těchto věcí během hry.
  • Historie Rodných je představena v sedmé kapitole a je vskutku vyčerpávající. Popsána je od mytologických biblických počátků až po současnost.
  • Osmá kapitola obsahuje to, co obvykle najdete v příručce pána jeskyně u DrD. Tedy rady pro Pána hry (Storytellera - vypravěče příběhu v případě Maškarády). Pán hry se dozví, jak vytvořit dobrodružství, čím se řídit, čemu se vyvarovat, jak vést hru apod. Jsou zde samozřejmě tipy pro to, jak vytvořit atmosféru, jak se vyhnout stereotypům, jak dát dohromady věrohodná NPC. Tato kapitola je nezbytností, pokud chcete hrát Maškarádu tak, jak byla míněna - jako příběhové, mnohem více emotivní RPG s důrazem na „roleplaying“. Specifickým odlišnostem v pojetí role Storytellera a Pána hry se budu věnovat v jiném článku.
  • Devět bran pekelných.. Ehm. Devátá kapitola obsahuje další detaily o nepřátelích upírů. Od vládních institucí, přes inkvizici a vlkodlaky po víly a mágy - každá „frakce“ je popsána včetně svých schopností. Je zde také uvedeno několik archetypů nepřátel.
  • V dodatku je mix různých dalších věcí, jako přestavení jiných cest (viz. níže) výhod a nevýhod. Nechybí ani krátký bestiář.
  • Kniha samozřejmě obsahuje rejstřík, který náramně usnadňuje vyhledávání věcí v pravidlech.
  • Kniha je zpracována moc pěkně, grafická úprava je stylová a množství ilustrací, třebaže proměnlivé kvality, vhodně dotváří „feeling“ z knihy a některé z nich mohou rovnou kreativnímu Pánu hry vnuknout nápad na dobrodružství.
  • Se samotnou knihou je radost pracovat, všechno je pochopitelně a názorně vysvětleno, ke všemu je příklad, pokud se nebudete potýkat s angličtinou v knize použitou (která příliš náročná, pokud jste středně pokročilí, zaseknete se jen občas na nějakém slovíčku nebo formulaci), mělo by Vám být po prvním pročtení být vše potřebné jasné. Samozřejmě, během hraní přijdete na X věcí, kterým nerozumíte, ale tak je to u všech RPG.
Obsah knihy jsem jakž takž představil, takže teĎ je mou povinností sdělit Vám, co vlastně činí z VtM hororovou hru.

Jistě, máme tu upíry. Obávám se ale, že samotní krvepijci jsou krapet málo. Hrát za upíra je jistě lákavé a neobvyklé, ale těžko by to přitáhlo miliony hráčů (a zákazníků). Autoři hry si proto dali práci a naservírovali nám krásně přitažlivý svět, kde upíři žijí společně s lidmi, skrývají se mezi nimi, loví je a hlavně - mají svojí vlastní propracovanou společnost. S historií, mýty, válkami, spory, filosofiemi, kulturou, hrdiny i padouchy.

Upíří společnost vznikla (podle legend) v dávné minulosti, kdy Kain zabil svého bratra Ábela. Podle upíří knihy NOD (něco jako bible, akorát bez nového zákona plného soucitu a podobných řečí) byl Kain potrestán za svůj krutý čin rafinovaným trestem. Navěky měl bloudit po zemi a být nucen živit se krví, kterou prolil (bez ohledu na ušlechtilé pohnutky). Pravda, někteří upíři tvrdí, že toto nebylo prokletí a trest, ale odměna (Kain obětoval Bohu bratra, taková oběť tedy byla OPRAVDU něco a je logické, že odměnou je nesmrtelnost a jiné výhody). Kain proto bloudil po světě, dokud nepotkal Lilith (první žena Adama, která však Adama ovládala a byla proto vyhnána z Ráje). Ta Kaina naučila upířím disciplínám, on ji na oplátku odvrhl. Vytvořil první tři upíry, kteří potom vytvořili třináct dalších (zakladatelé tří klanů). První Rodní žili s lidmi v souladu, pak se ale rozhádali, začali bojovat o moc a tento boj se táhne do současnosti.

Konec legendy. Vše je samozřejmě krapet složitější, ale to podstatné je, že upíři mají svoji vlastní mytologii. Možná se Vám to zdá jako laciný guláš, ale funguje to dobře a propojení s biblickými motivy tomu všemu dodává jistou autenticitu a přitažlivost „alternativních dějin“. Ještě podstatnější je, že upíři neberou tyto mýty na lehkou váhu. Ti nejstarší upíři (antediluviáni) totiž možná někde spí, ovládají své potomky a vedou mezi sebou nekončící boj o moc, resp. krev - Džihád. Podle proroctví mají jednoho dne povstat a zničit jak své potomky, tak lidstvo. Takový upíří armageddon. Kromě této mytologie a aktuálních apokalyptických nálad a tendencí se prolínají upíří společností další motivy. Jak přistupovat k lidem? Jako k potravě, jako hrozbě? Upíří společnost se proto rozdělila na dvě znepřátelené sekty, které zastávají odlišné názory. První sektou je Kamarila - ti hodnější Rodní, lidé nejsou pro ně jen dobytkem určeným k porážce a raději před nimi skrývají svoji totožnost. Druhou sektou je Sabat - ti zastávají opačnou filosofii. Upír je něco víc než člověk, má nadpřirozené schopnosti, je na evolučním žebříčku více. Do tohoto zmatku různých filosofií (a patřičného nepřátelství) si přimíchejte čtyři nezávislé klany se svými vlastními cíly (v Kamarile i Sabatu je jen devět z třinácti klanů), hrstky Anarchů (upíři odmítající ideologii obou sekt), vzácné krevní line (mutace obvyklých klanů, velmi zvláštní a zřídka se vyskytující upíři).. Vznikne Vám fascinující svět intrik, bojů, střetů a různých plánů uvnitř jiných plánů. Nebezpečný, ale krásný svět.

Aha, asi se teď ptáte: kde je ten horor? Na hororové atmosféře se kromě podoby světa (o Světu Temnoty podrobněji někdy příště) i samotná podstata upíra. Zní to divně, ale upíři nejsou oněmi figurkami z příručky Pána jeskyně, existujícími jen proto, aby byli obtížnými oponenty pro družinu dobrodruhů. Ne, upíři jsou bývalí lidé. Oživlé mrtvoly, monstra a predátoři, živící se krví. Krev jim zaručuje nesmrtelnost, jejich „magické“ disciplíny (nebo chcete - li, zvláštní schopnosti), díky krvi mohou neuvěřitelně rychle hojit zranění, zvyšovat svoji sílu a ještě mnohem víc. Bez krve upír upadne v nejlepším případě do strnulosti, v horším zemře. Definitivně. To nejhorší, s čím musí upíři bojovat (kromě hladu) je ale Bestie. Tento termín se vžil pro zvířecí já, které se dříve nebo později probouzí v upírovi. Upír, který neodolá svým zvířecím pudům a instinktům, podrobí se bestii , ztrácí svoji lidskost a jediné, co ho zajímá, je krmení, spánek přežití. I když si upíři vytvořili mnohé pojistky proti tomu, aby nad nimi Bestie zvítězila (morální kodexy, tedy ony výše zmíněné cesty), každý z nich svůj boj nakonec prohraje. Otázkou je ovšem kdy. Boj mezi Bestií a lidskostí, snaha uchovat si příčetnost s vědomím toho, že se ze mě stala krvežíznivá oživlá mrtvola, to je jedno ze základních témat hry. Ani ostatní témata nejsou o moc veselejší. Svět umírá, slovo ekologická katastrofa není hrozbou, ale každodenní skutečností. Jestliže v našem světě máme zkorumpovaného politika, co lže o svém bytě, v Světě temnoty by tento politik ve svém bytě ještě točil dětské porno. Násilí, zoufalství a beznaděj mas obyvatel ostře kontrastují s neschopností, korupcí a samolibostí vlád, politiků. Nemluvě o bezskrupulóznosti mamutích koncernů a jiných zájmových skupin. Ulice jsou špinavé, domy zanedbané, všude bída a chudoba, tedy něco jako Liberec ráno (případně dosaďte si libovolné české město). Už to začínáte tušit? Ano, horor ve VtM není jen o gejzírech krve a usekaných končetinách ( i když ty mohou také velmi dobře posloužit), ale je to spíše hrůza pramenící z bezmocnosti, zoufalství a šílenství. Tedy, aspoň tak vidím Svět Temnoty já a nikde není psáno, že to tak musí být, ale optimismus, radost a pohoda určitě nemají v Maškarádě co dělat (jako co se týče atmosféry, hraní takové být může?

I když může být herní svět sebepoutavější, těžko si v něm zahrajete bez postavy. Protože ale místa není na zbyt, budu se věnovat tvorbě postavy v příštím článku.


České stránky o VtM: Prague by Night





Tento článek si můžete přečíst na webu Hry na hrdiny
http://www.hrynahrdiny.cz

Tento článek najdete na adrese:
http://www.hrynahrdiny.cz/m-News&file=article&sid=23