Hry na hrdiny .cz

Vampire: Náhled do zákulisí
Publikováno: Sobota, 26.02. 2005 - 00:00:00
Téma: Hry na hrdiny


... aneb jak jsem připravoval dobrodružství ve hře Vampire: the Masquerade.

Jsou různé hry na hrdiny. Některé se odehrávají v bájných mytologických světech a dá se čekat, že Vás tam čeká rána palicí do hlavy, skřetí šavle zapíchlá v břiše nebo vlasy očouzené ohnivým kouzlem arogantního mága. V jiných hrách se můžete prohánět kyberprostorem, hackovat počítače, sabotovat plány megakorporací a dopřávat si ten báječný pocit, kdy vaše dvě UZI chrlí projektily do nepřátel.

Pak jsou tu ještě hry, ve kterých se můžete stát zuřivým vlkodlakem, elegantním upírem nebo doslova noční můrou, co se živí na strachu smrtelníků.

Ano, mluvím o hrách od firmy White Wolf. V tomto krátkém článečku inspirovaném textem Davida Povolného se pokusím Vám zprostředkovat dojmy z hraní jiné RPG hry a to mé oblíbené Maškarády. Nebojte se, celý článek bude pokud možno co nejobjektivnější. A aby byly věci ještě zajímavější, napíšu ho z pohledu člověka, který hru připravuje a vypráví- Storytellera (vypravěče příběhů) či chcete-li, Pána Jeskyně. Bude se jednat o něco dojmů z této hry a o popis přípravy dobrodružství. Velmi stručně nutno podotknout.

S Maškarádou jsem se poprvé setkal před více, než šesti lety. Popravdě, paměť mi přesně neslouží, ale četl jsem o tomto RPG recenzi ve SCORE. Už tehdy mě hra zaujala, delší dobu jsem hrál Dračí Doupě a každá další hra, zejména z jiného žánru, pro mě byla malým svátkem. Posteskl jsem si tehdy, že „upíry“ asi nikdy neseženu a tiše na ně zapomněl. Mezitím jsem dál hrál Dračí Doupě a Shadowrun i když mé tehdejší hraní (a mých kamarádů) se neslo v klasickém duchu hack ´n slash. Na střední škole jsme hráli RPG odehrávající se v jistém sci-fi světě a pak přišla vysoká škola. A s ní daleko méně času na hraní.

O to větší šok pro mě byl, když jsem v Libereckém obchůdku Ogří doupě (sídlil v Babylonu, kde je teď netuším) asi před dvěma roky objevil RPG hry od White Wolfů. Tolik krásných příruček! A tak drahých. Prostřednictvím fint, nátlaku a racionální argumentace jsem získal finance nutné pro velký nákup a hola hoj, hned jsem se stal hrdým vlastníkem čtyř knih: Vampire: the Dark Ages, Vampire: the Masquerade, Werevolf: the Apocalypse a VtM: Storytellers handbook. Pustil jsem se do čtení a přede mnou se otevřel nový, fascinující svět. Do detailů propracovaný svět jak upírů, tak vlkodlaků mi učaroval a jako plus jsem viděl i skutečnost, že hra se odehrává v současnosti. Uprosil jsem proto kamaráda, se kterým hrajeme už od střední školy, aby se mnou zkusil hrát tuto novou hru… Netušil jsem ,jaké strasti mě čekají, ale troufám si tvrdit, že se nám vše vyplatilo.

Prvním problémem byla skutečnost, že hra je v angličtině. Na VŠ jsem tři roky studoval angličtinu, léta jsem se tento jazyk učil a snažil se s ním alespoň trochu aktivně pracovat, přesto bylo přelouskání těch čtyř knih docela oříšek. Námaha se vyplatila. Obohatil jsem si slovníček o pár nových slov a termínů, prošvihal angličtinu, zjistil, jak ošidné a obtížné je něco překládat (a jak nevděčné) a hlavně: získal základní představu o světě hry a o tom, jakou má atmosféru apod.

Po neobvykle důkladných konzultacích s mým kamarádem (dříve jsme hrávali improvizační hru, já vykládal příběh, jak mě napadal a pravidla jsme moc neřešili, dobrodružství byla hlavně o zachraňování vesmíru a tak) jsem se pustil do přípravy hry. To bylo něco, na co jsem nebyl zvyklý v DrD ani v Shadowrunu. Přeci jenom věci jako důkladná příprava příběhu, NPC a jiných věcí v dostatečném předstihu, byla záležitostí veteránů RPG a za ty já se nepovažoval. Kamarád si vybral upírský kouzelnický klan Tremere, protože vždycky rád hrál za mágy. Objevila se první překážka. Rád taky hrál za šlechtice (což by tolik nevadilo), ale hlavně za bohaté, mocné postavy řídící velké firmy. Jeho představa hry byl příběh plný boje o moc, budování obchodního impéria, intrik apod. Klan Tremere, nenáviděný nepřáteli a podezíraný spojenci, klan s rigidní hierarchií, klan plný konkurenčního boje, jak tohle dohromady napasovat? Na styl hry, který můj hráč požadoval by více sedl klan Ventrue, určitě ne prskavkáři. Po nějakém tom dumání a dohadování mi pomohla příručka pro Storytellera. Už od počátku si mne Maškaráda získala třemi pravidly: hlavní je zábava, pokud se Vám pravidla nelíbí, zapomeňte na ně nebo je změňte a vyhýbejte se stereotypu. No, nikde nebylo psáno, že Tremere nemůže být pracháč intrikán. Problém byl vyřešen a aspoň nebude působit tak stereotypně. Po vytvoření postavy mým kamarádem (donutil jsem ho napsat mi životopis, cíle postavy, popsat její vzhled a charakter, to jsem do té doby po nikom nechtěl) jsem se vrhl na přípravu samotného dobrodružství. To mělo celé sloužit jako Úvod, což je zvláštní krok pro tvorbu postavy. Storyteller pomáhá hráči dotvořit jeho charakter různými otázkami a kratšími příhodami. My jsme si umínili, že jako úvod si odehrajeme celou jednu kroniku. Ani jeden z nás neměl zažitá pravidla hry a herní mechanismy. Zahráním úvodu si ozkoušíme vše potřebné a pokud si bude kamarád přát nějaké změny v konceptu postavy, nebude problém. Bylo to neobvyklé a ne podle pravidel, ale myslím si, že to v konečném součtu vyhovovalo a pomohlo oběma z nás.

Rozhodli jsme se, že se bude odehrávat v Čechách. Kamarádův herní charakter byl Angličan a chtěl získat v Čechách nějaké podniky. Proto jsme děj první kroniky (hra se odehrává v kronikách, což jsou jednotlivá tažení, defacto jednotlivé příběhy) umístili na počátek roku 1990. V té době končilo období komunismu a blížila se privatizace. V Světe temnoty se dalo předpokládat, že se podniků pokusí zmocnit různá individua. Staří soudruzi, mafie, cizí společnosti.. Jednu z nich vlastnil i nový, nadějný Tremere. Postupně se při přípravě narýsovaly dvě roviny děje.

Linie odehrávající se ve světě smrtelníků. Tady mělo docházet k mocenské hře, firemním jednáním, špionáži, navazování kontaktů, tedy k tomu typu hry, ke kterému můj kamarád tíhne. Druhá linie byla upíří. Zde byl Tremere v jiné pozici. Byl nikým. Měl výhodu peněz, zázemí, lidí (třeba ochranky) a majetku v smrtelném světě, mezi upíry to ale znamená málo. Musel si získat uznání a pozornost nejen svého upířího stvořitele, ale i jeho nadřízených. A celé komunity Rodných. Děj měl být v podstatě jednoduchý. Hráčův charakter přijede do Prahy, stane se upírem, bude si muset poradit s touto změnou, udržet svoji společnost v Československu a ještě ji posílit. Rozhodl jsem se děj opepřit intrikami mezi lidmi i upíry. Praha se měla po 40 letech komunismu stát cílem mocenského boje mezi klikami uvnitř upíří společnosti. Dvě velké sekty, Sabat, tlačící se z východu a Kamarila, deroucí se ze západu, se měly střetnout o nadvládu v Československu, které do té doby bylo upíry řídce osídlené. A v podstatě neutrální.

Po narýsování linie a pár dějových zvratů a vágním určení cílů a konce příběhu jsem se pustil do přípravy nehráčských postav. Elán mě pustil poté, co jsem po dvou dnech práce měl pět stran textu jen o upíří matce hráčovy postavy. To byl průšvih, kdybych měl takto detailně popsat a propracovat každé důležité NPC, hru nikdy nezačneme hrát. Proč jsem sakra psal tři stránky historie postavy? Stejně to hráče zajímat nebude nebo se nebude mít jak to dozvědět přeci! Došlo mi, že propracované NPC je o něčem jiném, než o důkladném životopise a o tom, jak vypadá. S pomocí příruček jsem nakonec vytvořil několik méně propracovaných postav. Hrubě jsem načrtl jejich minulost, víc jsem se věnoval jejich osobnostem a tomu, jak budou reagovat v té které situaci, komu pomohu a komu ne, jaké mají vlastní cíle a agendu apod. Zbytek můžu vymyslet postupem času a zkušenost mi našeptávala, že detaily se vytvoří samy v průběhu hraní.

Tak. Kdo by si myslel, že jsme teď začali hrát, byl by na omylu. Podobně jako u dobré jeskyně byl čas na dopilování. Prošel jsem si proto nějakou literaturu, abych se dozvěděl, co se vlastně u nás v 90. letech dělo. Alespoň základy. Jasně, leckdo v té době vyrůstal, ale bylo mi tehdy deset. Pamatuji si žalostně málo a ukázalo se, že žalostně málo detailnějších informací se dá najít v knihovnách nebo na síti. Resp. dá se najít vše, ale chtělo by to tolik času a takový průzkum, že bych pak mohl napsat vlastní knihu. Opět se mi vloudilo do hlavy kacířské rozhodnutí: prdíme na detaily, nikoho nebude zajímat, co se dělo den za dnem, stačí pár událostí, pár osobností a zbytek si dotvoříme. Přístup se vyplatil. S občasným nahlédnutím do materiálů se mi konečně podařilo slepit kostru a základ kroniky. Nebyl jsem spokojen, ale znáte to. Furt něco přidáváte, odpilováváte detaily a hra nikdy nezačne nebo si sebou přivezete šanon poznámek.

Dohodli jsme se na víkendu, kdy budeme hrát a když přišel onen den D, odjeli jsme hrát na chatu patřící rodině mého kamaráda.

Během hraní jsem se dočkal několika překvapení. Herní systém Maškarády je snadný a intuitivní, přesto ale byly momenty, kdy jsem zuřivě listoval pravidly a proklínal se za svoji lenost. To je tak, když si někdo nevypíše základní informace. Potvrdilo se moje podezření, že pokud chci o nějaké hře mluvit a kritizovat ji, musím ji hrát a znát. Samotné přečtení pravidel je zrádné, uděláte si představu o systému, světě, náladě a atmosféře hry, ale nestačí to. Jasně, vždycky je to o PJovi či storytellerovi. Ale nástroje, které má v ruce, rozhodují. A Maškaráda se (Stejně jako Inkvizitor) ukázala být nástrojem velmi vyhovujícím. Zarazila mě letalita pravidel, kamarád jednou střelou do hlavy odstranil NPC, se kterým jsem se patlal tři hodiny a které mělo vyplnit šedá místa v kronice a vytvořit ještě hororovější atmosféru. No, ale proto hraji RPG jako storyteller, pro tyhle nečekané změny a výzvy… Když vidíte, že příběh hráče zaujme, že v nich NPCčka vzbuzují nějaké emoce, je to ta nejlepší odměna a důvod, proč už léta, snad aspoň trochu slušně, hraju za storytellera..

Osobně si myslím, že se první herní session vydařila. Kamarád se snad bavil (předpokládám, že kdyby ne, tak by mi to řekl a nechtěl by dál hrát). Děj nabral, jak to tak bývá nečekané obrátky a změny. V průběhu hry jsem musel vytvořit nová NPC, některá další došla změn a napadlo mě pár skvělých věcí, které jsem zakomponoval do další hry. Zrádný se ukázal čas, kterého máme oba málo. Kroniku jsme proto dohráli někdy o prázdninách (od té doby hrajeme souběžně Inkvizitora). Zdaleka se nevyřešily mnohé problémy (velká část úkolů, které jsem připravil, byla dlouhodobých a jejich výsledky se měly projevit po letech v herním světě, což byla chyba), některá NPC byla zbytečná, další málo propracovaná, ale bavili jsme se oba. Maškarádu a její svět jsem si zamiloval, stejně jako to, že pravidla byla vedlejší, to víc sedlo stylu hry, na který jsme oba byli zvyklí. Jako velké plus bylo to, že jsme oba důvěrně znali svět hry, přeci jenom všední skutečnost se lépe popisuje a představuje, než království plné draků. Když řeknu: je tam parta chlápků s kuklami na obličeji, v maskáčích se vzorem do města, drží v rukou kalašnikovy a podle všeho jsou to profíci, je to něco jiného, než když začnu: a z džungle se vyplazila hromada světélkujícího slizu s chapadly…

Jo a taky bych se měl naučit kvalitně zakončovat kroniky, zrovna Maškaráda si na tomto zakladá.

Oříškem a výzvou do budoucna se ukázala být proklamovaná hororová atmosféra hry. Je lehké z Maškarády udělat hack n´ slash hru, kde desítky NPC umírají pod efekty upířích kouzel. Pokud se u toho budou hráči bavit, proč ne. Věděl jsem, že to není hra, kterou chce můj kamarád hrát a omezil jsem akci na minimum. Do přímého boje se dostal asi třikrát a pokaždé to byly krátké přestřelky (s výjimkou boje s magickou bytostí s Gargoylem, která vedla k ještě větší paranoie jak upírů, tak i herního charakteru a doufám, že i mého kamaráda?

Hororový element se udržuje těžko. Ano, ve hře byla pořád tma, sněžilo a všude byly stíny a rozbité lampy pouličního osvětlení. Ano, prolilo se dost krve. Ano, dokonce i na krutosti a masakry došlo. O tom ale horor není. Horor byl o atmosféře a nemilých překvapeních a dilematech hráče. Zaexperimentoval jsem si věřím úspěšně a některá rozhodnutí, která musel hráč udělat nebyla jednoduchá: je dobré získat si spojenectví upíra, který je přesvědčen, že umění je znetvořovat lidi? Upír byl mocensky významný (alespoň to tak vypadalo) , ale za svoji pomoc chtěl přivést nevinnou oběť. Kamarád úkol splnil, obětoval nevinného člověka a … A pak se už dvakrát do spolupráce s šíleným upírem nehrnul.

Můj interní výstražný systém pípá, ano, stává se ze mě grafoman. O Maškarádě a přípravě této hry by se daly popsat celé svazky a je mi jasné, že tento krátký text Vám asi moc nepomohl. Berte ho jako úvod pro další článečky. Příště se budu na Gorthovu žádost věnovat srovnání úloh a problémů Storytellera a Gamemastera (resp. Pána jeskyně, protože s Dungeons Dragons zas takové zkušenosti nemám, ale myslím si, že moje zkušenosti s Dračím Doupětem poslouží dostatečně). V budoucnu také hodlám představit detailněji Maškarádu, dá-li Bůh a nepřemůže-li mne lenost, tak bych popsal pravidla a pak atmosféru a tyl hry.. Ale o tom někdy příště…


Rodní
Svět Temnoty





Tento článek si můžete přečíst na webu Hry na hrdiny
http://www.hrynahrdiny.cz

Tento článek najdete na adrese:
http://www.hrynahrdiny.cz/m-News&file=article&sid=17